Herramientas para producir materiales educativos





Objetos de Aprendizaje


A continuación se describe el contenido necesario para comprender la construcción de material educativo, especialmente los objetos de aprendizaje y lo que debería contener su documentación, de tal manera que se facilite la construcción de esos materiales.



A continuación se describen términos que son necesarios para comprender los objetos de aprendizaje (Carías & Euceda, n.d.-b).



Objeto de Aprendizaje: “Material estructurado de una forma significativa, asociado a un propósito educativo y que corresponda a un recurso de carácter digital que pueda ser distribuido y consultado a través de la Internet. El objeto de aprendizaje debe contar además con una ficha de registro o metadato, consistente en un listado de atributos que, además de describir el uso posible del objeto, permiten la catalogación y el intercambio del mismo”

Objeto Informativo: el autor Willey D. (1999) lo define como todo recurso digital que carece de filosofía, de teoría de aprendizaje y de instrucción, diferenciando claramente la información de la instrucción”.

Recurso digital: cualquier tipo de información que se encuentra almacenada en formato digital para ser manipulada por una computadora, y consultada de manera directa o por acceso electrónico remoto.

Repositorio de Objetos de Aprendizaje: colección estructurada de OA como un banco con metadatos asociados.

En principio, se entiende como objeto de aprendizaje todo recurso diseñado para enseñar o compartir algo; por eso tenemos presentaciones en PowerPoint, videos, recursos educativos digitales y demás. También se define como:

  1. - La mínima estructura independiente que contiene un objetivo, una actividad de aprendizaje y un mecanismo de evaluación (1997).
  2. - Entidad digital, auto-contenible y reutilizable, con un claro propósito educativo, constituidos por al menos 3 componentes internos editables: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización

Tiene como características principales las siguientes:

  1. 1. Debe ser autónomo, lo suficientemente robusto para generar el aprendizaje y operar por sí mismo.
  2. 2. Usable en otros contextos.
  3. 3. Diseñado con el fin de generar un aprendizaje


Características Adicionales: En el año 2000 se agregaron características que deben tenerse en cuenta en la construcción de objetos de aprendizaje, y estas son:
  1. - Capacidad generativa: diferencia entre antes y después de acceder e interactuar con el objeto.
  2. - Adaptabilidad: capacidad de adaptarse a distintos escenarios y contextos.
  3. - Escalabilidad: interactuar con otros OA para obtener un aprendizaje más sustancial.
Finalmente se concluye que un OA debe las siguientes características:
  1. - Reutilizables: El recurso debe ser modular para servir como base o componente de otro recurso. También debe tener una tecnología, una estructura y los componentes necesarios para ser incluido en diversas aplicaciones.
  2. - Accesibles: Pueden ser indexados para una localización y recuperación más eficiente, utilizando esquemas estándares de metadatos.
  3. - Interoperables: Pueden operar entre diferentes plataformas de hardware y software.
  4. - Portables: Pueden moverse y albergarse en diferentes plataformas de manera transparente, sin cambio alguno en estructura o contenido.
  5. - Durables: Deben permanecer intactos a las actualizaciones de software y hardware.
  6. - Educables: capacidad para generar aprendizaje
  7. - Independencia y autonomía: de los objetos con respecto de los sistemas desde los que fueron creados y con sentido propio.
  8. - Generatividad: capacidad para construir contenidos, objetos nuevos derivados de él. Capacidad para ser actualizados o modificados, aumentando sus potencialidades a través de la colaboración.
  9. - Flexibilidad, funcionalidad y versatilidad: capacidad para poder combinarse con diversas propuestas de áreas del saber diferente.


Componentes editables: Es necesario que cuentes con elementos que se puedan editar y actualizar constantemente teniendo en cuenta lo siguiente:
  1. - Contenidos: se recomienda incluir multimedia que provea información al lector o participante
  2. - Actividades: se deben incluir actividades interactivas después de obtener el conocimiento, ya que sirve como elemento de autoaprendizaje para autoevaluar el desempeño
  3. - Contextualización: por sí mismo debe generar un aprendizaje, contextualizado dentro de un entorno que le dé significancia al objeto


Un OA debe tener metadatos para facilitar su almacenamiento, identificación y recuperación.

Objeto de Aprendizaje (OA) vs Objeto Virtual de Aprendizaje (OVA): Un OVA tiene como características:

  1. - Multiplataforma: un OVA, usualmente, ya está alojado en algún servidor, brindando permanente acceso.
  2. - Interactivo: contenidos audiovisuales (se recomienda ver la sección de Pedagogía) y multimedia para captar y mantener la atención. El usuario puede navegar por el objeto virtual y generar un aprendizaje
  3. - Acceso permanente: estar en línea

Finalmente un OVA es un OA.

Un OA está integrado por los siguientes componentes (Carías & Euceda, n.d.-a):

  1. - Objetivo de Aprendizaje: Esta irá redactado en términos de la competencia que se quiere generar por parte del alumno, al finalizar la interacción con el OA.
  2. - Contenido Informativo: Es el texto, imágenes, vídeos que brindaran al alumno la información necesaria para adquirir la competencia.
  3. - Actividades de Aprendizaje: Estas serán de tipo particular, de acuerdo con cada una de las disciplinas en las que se adquirirá dicha competencia
  4. - Evaluación: Se realizar una prueba, por medio de la cual se evaluará el conocimiento.
  5. - Metadato: es la etiqueta donde se encuentran las características generales del OA (Osorio Urrutia et al., n.d.).
Norma 1x1: esta indica se presta un minuto de atención por cada año de vida que tenga la persona. Si todos los estudiantes tienen, por ejemplo, 5 años, se recomienda que cada 5 minutos hayan nuevas actividades o nuevos elementos en la clase; si, por el contrario, se tienen edades diferentes, se debe realizar un promedio de ellas para conocer el tiempo estimado de atención y así planear las actividades y el contenido (Day2DayParenting, 2013).

Teorías de Aprendizaje: a continuación se describen las dos teorías del aprendizaje más conocidas y utilizadas
  1. - Conductismo: puede entenderse como un asociamiento conductual, en el que lo que se asocia son estímulos y respuestas, siendo los mecanismos asociativos, según los autores, la contigüidad, la repetición la contingencia etc. El conductismo explica el aprendizaje a partir de una serie de principios que sostienen que el aprendizaje ocurre cuando se producen asociaciones entre estímulos y respuestas, entre estímulos y respuestas. Es así como el aprendizaje debe ser observable y medible en términos de nuevas conductas de los que aprenden. Actualmente, como consecuencia de las teorías constructivistas, se promueve que los estudiantes tomen un rol activo en su aprendizaje en donde puedan aplicar lo aprendido a diferentes situaciones de aprendizaje (Carías & Euceda, n.d.-c).
  2. - Constructivismo: Promueve la idea de que el individuo construye sus conocimientos de forma activa en su interacción con el medio. En este proceso el aprendiz, a partir de sus estructuras cognitivas previas y en interacción con el contexto, va construyendo nuevas estructuras y los nuevos conocimientos. La adquisición del conocimiento debe ser lo suficientemente sólida para que este puede ser aplicado a diversas situaciones y resolución de problemas (Morales, 2010).


pedagogiaConductismoVSConstructivismo

Extrínseca: adquirido o superpuesto a la naturaleza propia de algo.
Intrínseca: propio o característico de la cosa que se expresa por sí misma y no depende de las circunstancias.

Las facilidades de comunicación que ofrece un entorno e-learning, potencian el desarrollo de actividades en donde los estudiantes además de interactuar con los contenidos de los OAs pueden aprender socialmente con otras personas (profesores, estudiantes, expertos, etc.). y de ello concluimos que los OAs son elementos que contribuyen según la teoría del constructivismo a el proceso de aprendizaje de los estudiantes (Carías & Euceda, n.d.- c).

Metodología AODDEI (2003):

Análisis y Obtención: identificar una necesidad de aprendizaje (resolver un problema, mejorar, innovar) y obtener un material didáctico para elaborar la OA.

Diseño: realiza un esquema general del OA, indicando como están interrelacionados el objetivo, contenido, actividades y evaluación. Incluye la estética. (Sección herramientas)

Desarrollo: herramientas computacionales para crear los contenidos y demás (sección herramientas). Se elabora la estructura del esquema general del OA elaborado en la fase de diseño. (plantilla)

Evaluación: se evalúan aspectos:
  1. o Didáctico-curricular: de la mano con el objetivo y la necesidad.
  2. o Técnico-estética: atractivo e interesante.
  3. o Funcional: desempeño adecuado: navegar


Implementación: integración en un sistema de gestión de aprendizaje.

No debe tener principio ni fin, por lo que el usuario puede navegar libremente



Criterios de Diseño:
criteriosDiseño


Para el desarrollo de los objetos de aprendizaje se debe considerar la participación de personas involucradas en el proceso estableciendo una serie de roles los modelos interdisciplinares pueden variar entre instituciones, pero generalmente son mayores las semejanzas que las diferencias, pudiéndose establecer una serie de roles con sus respectivas responsabilidades básicas en la producción de los Objetos. Los roles recomendados son coordinador general, experto temático, asesor pedagógico, coordinador tecnológico y diseñador gráfico.

Algunas herramientas útiles para complementar los objetos de aprendizaje son:



Educaplay: permite crear juegos en línea que pueden ser compartidos. Enlace: https://es.educaplay.com/

Videos: cortar y girar


Video Crop: Enlace: https://video-crop.com/
Online Video Cutter: Enlace: https://online-video-cutter.com/es/

Imágenes:


Remove: remover el fondo de la imagen. Enlace: https://www.remove.bg/upload
Classroom Clipart: brinda imágenes y gifs gratuitos. Enlace: https://classroomclipart.com/
Pixabay: imágenes y videos gratuitos. Enlace: https://pixabay.com/es/

Time Toast: permite crear líneas de tiempo. Enlace: https://www.timetoast.com/

A continuación puede encontrar material que puede descargar

Documento:

Presentación: